본문 바로가기

자격/정보처리기사

[정보처리기사][실기] 개인적인 정리 (디자인패턴)

반응형

디자인 패턴 (Design Pattern)

  : 반복적으로 나타나는 문제들을 해결해온 전문가들이 경험을 모아서 정리한 설계 기법

  * 디자인 패턴 구분

    - 생성 패턴(Creational Pattern)

      → 객체를 생성하는데 관련된 패턴들

      → 객체가 생성되는 과정의 유연성을 높이고 코드의 유지를 쉽게 함

 

    - 구조 패턴(Structural Pattern)

      → 프로그램 구조에 관련된 패턴들

      → 프로그램 내의 자료구조나 인터페이스 구조 등 프로그램의 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴들

 

    - 행위 패턴(Behavioral Pattern)

      → 반복적으로 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화 해놓은 것들

 

 

  * 생성 패턴(Creational Pattern)

    - 팩토리 메소드(Factory Method)

      → Virtual-Constructor 패턴이라고도 함

      → 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의 하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정

 

    - 추상 팩토리(Abstract Factory)

      → 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현

      → 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능

 

    - 빌더(Builder)

      → 건축가가 블록을 조립하는 모습

      → 분리된 인스턴스(객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성

      → 동일한 객체 생성에서도 다른 결과 나올 수 있음

 

    - 프로토타입(Prototype)

      → 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴

      → 비용이 큰 경우 주로 이용

 

    - 싱글톤(Singleton)

      → 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능

      → 인스턴스가 하나뿐이기 때문에 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

 

  * 구조 패턴(Structural Pattern)

    - 어댑터(Adaptor)

      → 호환성을 맞춰주는 변압기

      → 클래스들의 호환성이 맞도록 변환해주는 패턴

      → 기존의 클래스를 이용하고 싶은데 인터페이스가 일치하지 않을 때 사용

 

    - 브리지(Bridge)

      → 두 섬을 연결하는 다리

      → 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

      → 기능과 구현을 별도의 클래스에서 구현

 

    - 컴포지트(Composite)

      → 폴더와 파일을 합성한 것

      → 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용

      → 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능

 

    - 데코레이터(Decorator)

      → 객체 간의 결합으로 기능을 확장할 수 있음

      → 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식

 

    - 퍼싸드(Facade)

      → 리모컨만으로 복잡한 명령을 수행하는 것

      → 상위에 인터페이스를 구성하여 서브 클래스들의 기능을 수행할 수 있음

      → 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요

 

    - 플라이웨이트(Flyweight)

      → 부담을 가볍게 하기 위해 물품 공유

      → 인스턴스를 가능한 한 공유해서 사용하여 메모리를 절약

      → 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용함

 

    - 프록시(Proxy)

      → 하기 어려운 업무를 대리로 해주는 사람

      → 접근이 어려운 객체와 여기 접근하려는 객체 사이의 인터페이스 역할

      → 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 이용

 

  * 행위 패턴(Behavioral Pattern

    - 책임 연쇄(Chain of Responsibility)

      → 연속해서 나눠받는 물레방아

      → 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴

      → 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

 

    - 커맨드(Command)

      → 명령어를 하나로 합쳐둔 것

      → 요청을 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그로 남김

      → 추상클래스와 구체클래스로 나뉨

 

    - 인터프리터(Interpreter)

      → 언어 번역가

      → 언어에 문법 표현을 정의함

      → SQL이나 통신 프로토콜에 사용

 

    - 반복자(Iterator)

      → 같은 명령의 반복

      → 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함

      → 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능

 

    - 중재자(Mediator)

      → 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의

      → 객체 사이의 결합도를 감소시킴

 

    - 메멘토(Memento)

      → 객체를 특정 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능

      → ctrl+z 와 같은 기능 개발시 사용

 

    - 옵서버(Observer)

      → 변화를 지켜보고 알려주는 것

      → 한 객체의 상태 변화시 상속되어 있는 다른 객체들에게 알림

      → 시스템간에 이벤트를 생성하고 수신할 때 사용

 

    - 상태(State)

      → 상태에 따라 다른 방법을 사용함

      → 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용

      → 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조함

 

    - 전략(Strategy)

      → 여러 전략을 정하고 필요할 때 선택하여 씀

      → 동일한 계열의 알고리즘을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함

      → 원하는 알고리즘을 선택하여 사용하며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능

 

    - 템플릿 메소드(Template Method)

      → 방법들을 큰 틀로 묶는 것

      → 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화

      → 유사한 서브 클래스의 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의(유지보수를 용이하게 함)

 

    - 방문자(Visitor)

      → 책을 만들기 위해 저자, 편집자를 번갈아가며 방문

      → 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 별도의 클래스로 구성

      → 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행


반응형